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Tutorial de OpenGL: 3. Operações Básicas com Sólidos 3D



Lesson 2

Este tutorial é baseado principalmente em uma tradução do OpenGL Tutorial de Jeff Molofee & Neon Helium e está constantemente sendo  extendido com novos exemplos e material teórico que fundamenta as técnicas descritas.
Os exemplos MS-Windows providos por NeHe foram adaptados para utilizarem a API GLUT, provendo independência de plataforma. 

Na medida do possível todas as técnicas e exemplos descritos aqui foram testados e avaliados. Comentários sobre o tutorial são bem-vindos.

3.1. Conceitos Básicos usando Objetos Sólidos

3.2. Modelos de Arame e Facetas em 3D

3.3. Normais e efeitos de Iluminação

3.4. Navegação e Carga de Mundos 3D

3.5. Detecção de Colisão
 
 
 
Lesson 5 3.1. Conceitos Básicos usando Objetos Sólidos

Now that we have setup, polygons, quads, colors and rotation figured out, it's time to build 3D objects. We'll build the objects using polygons and quads. This time we'll expand on the last tutorial, and turn the triangle into a colorful pyramid, and turn the square into a solid cube. The pyramid will use blended colors, the cube will have a different color for each face.

Building an object in 3D can be very time consuming, but the results are usually worth it. Your imagination is the limit!


3.2. Modelos de Arame e Facetas em 3D

Este tutorial foi escrito na UFSC mesmo e mostra como expandir de uma forma muito simples o exemplo do triângulo 2D do bloco passado do tutorial e criar complexos objetos a partir de simples dados lidos de um arquivo. Mostra também como pegar um mesmo modelo de objeto e representá-lo tanto como modelo de arame como superfícies lisa, em facetas.

3.3. Normais e Efeitos de Iluminação

O objetivo desta lição é ensiná-lo a calcular os efeitos de iluminação causados por ângulos entre a luz incidente sobre um objeto e o que você enxerga. Quando aluz incide sobre um objeto, como foi visto na aula sobre cor, há dois tipos de luz refletida: a luz reflexa difusa, que dá a cor do objeto e a luz especular, que é refletida na integridade de seu espectro e que dá o "brilho" de um objeto.

Lesson 10
3.4. Navegação e Carga de Mundos 3D

The tutorial you have all been waiting for! This tutorial was made by a fellow programmer named Lionel Brits. In this lesson you will learn how to load a 3D world from a data file, and move through the 3D world. The code is made using lesson 1 code, however, the tutorial web page only explains the NEW code used to load the 3D scene, and move around inside the 3D world. Download the VC++ code, and follow through it as you read the tutorial. Keys to try out are [B]lend, [F]iltering, [L]ighting (light does not move with the scene however), and Page Up/Down. I hope you enjoy Lionel's contribution to the site. When I have time I'll make the Tutorial easier to follow.

Lesson 31
3.5. Detecção de Colisão

Este é um capítulo avançadíssimo. Está nesta parte do tutorial por uma questão de organização: trata de navegação 3D. Se você está fazendo este tutorial pela primeira vez, deixe este capítulo mais para o fim. 

The tutorial you have all been waiting for. This amazing tutorial was written by Dimitrios Christopoulos. In this tutorial you will learn the basics of collision detection, collision response, and physically based modelling effects. This tutorial concentrates more on how collision detection works than on the actual code, although all of the important code is explained. It's important to note, this is an ADVANCED tutorial. Don't expect to read through the tutorial once and understand everything about collision detection. It's a complex topic, this tutorial will get you started.